Tuesday, February 14, 2012

perbedaan e-business dan e-commarce

Perbedaan E-Business dan E-Commarce

Perbedaan E-Business dan E-Commerce
Monday March 16th 2009, 6:53 PM
Filed under: E-Business and E-Commerce

e-commerce

Perbedaan e -business dengan e -commerce
♥ e-commerce adalah proses pembelian, penjualan, atau pengantian produk, pelayanan dan informasi dengan menggunakan jaringan internet.
♥ e-business adalah perluasan dari e-commerce , di mana tidak hanya pembelian dan pembayaran barang, dan pelayanan, tetapi juga disertai pelayanan konsumen, kolaborasi dengan partner bisnis dengan dukungan elektronik sebagai alat transaksi atau organisasi.
Keuntungan pengguna e-commerce bagi organisasi

♥ Jangkauan global : e-commerce mengembangkan pasar dengan pengeluaran minimal, perusahaan akan mudah dan cepat menempatkan penyalur yang terbaik lebih banyak pelanggan dan partner bisnis secara global.
♥ Model bisnis baru : e-commerce mengikuti banyak model yang inovatif yang menyediakan keuntungan strategi dan meningkatkan laba.
♥ Biaya komuniaksi rendah : e-commerce meminimalisir biaya komunikasi. Internet lebih murah dari NAV.
♥ Memperbaharui bahan baku perusahaan : bahan baku dari berbagai web seperti harga dari katalog dapat disetujui setiap menit. Semua perusahaan dapat selalu memiliki kepastian.
Keuntungan pengguna e-commerce bagi pelanggan
♥ Banyak produk dan pelayanan : e-commerce menyediakan berbagai pilihan untuk pelanggan mereka dapat memilih berbagai penjualan dari berbagai produk.
♥ Tidak ada pajak penjualan di banyak negara, bisnis online dibebaskan dipajak penjualan.
♥ Komunikasi elektronik : commerce memberikan pelanggan lain dengan komunikasi elektronik dan bertukar ide dengan baik dengan bertukar pengalaman.
♥ Produk dan pelayanan yang lebih murah : e-commerce sering menyediakan pelanggan dengan harga mahal yang lebih sedikit dan pelayanan yang dilakukan untuk berbelanja di banyak tempat dan perbandingan yang cepat.
Keuntungan pengguna e-commerce bagi masyarakat
♥ Telekomunikasi : lebih banyak orang bekerja di rumah dan mengurangi perjalanan untuk bekerja atau berbelanja, menghasilkan lalu lintas yang lebih sedikit di jalan dan mengurangi polusi udara.
♥ Meningkatkan standart hidup : beberapa peralatan dapat dijual dengan harga yang lebih murah , diikuti dengan keinginan masyatakat untuk membeli lebih dan meningkatkan standart hidup.
♥ Harapan bagi kemiskinan : orang - orang ada pada negara ketiga untuk area pedalaman sekarang telah mulai menikmati produk dan pelayanan yang tidak adil dari dulunya. Ini untuk memasuki pekerjaan pembelajaran keterampilan profesional atau mendapatkan pengumpulan biaya.
♥ Penyedia pelayanan umum : pelayanan umum seperti pelayanan kesehatan, pendidikan dan distribusi pelayanan pemerintah. Dapat tercapai dengan mengurangi biaya dan untuk meningkatkan kualitas.
Contoh situs e-commerce luar negeri
http://www.rapidflowers.com.au/
http://www.barnesandnoble.com/
http://www.magictoys.ro/
http://www.jserraino.com/
http://www.sportsshoppingclub.com/
Contoh situs e-commerce dalam negeri
http://www.iswalayan.com/
http://duniabaju.com/

jenis-jenis pelanggaran kode etik it

Jenis-jenis pelanngaran kode etik IT

JENIS PELANGGARAN KODE ETIK BIDANG IT

Pembahasan
1. Hacker dan Cracker
2. Denial Of Service Attack
3. Piracy
4. Fraud
5. Gambling
6. Pornography dan Paedophilia
7. Data Forgery
1. Hacker dan Cracker
Terminologi hacker muncul pada awal tahun 1960an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech ModelRailroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology ( MIT ). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan tehnologi computer dan mereka berkutat dengan sejumlah computer mainframe.
Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang computer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama.
Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah system operasi dank ode computer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi.
Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh system computer.
Penggolongan Hacker dan Cracker.
- Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.
- Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyuan orang dalam.
- Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.
2. Denial of Service Attack
Didalam keamanan computer, Denial of Service Attack (DoS Attack) adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya computer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai.
Denial of Service Attack mempunyai dua format umum :
1. Memaksa computer computer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.
2. Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa lagi berkomunikasi.
Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut.. Contoh :
1. Mencoba untuk “ membanjiri “ suatu jaringan, dengan demikian mencegah lalu lintas jaringan yang ada.
2. Berusaha untuk mengganggu koneksi antara dua mesin., dengan demikian mencegah akses kepada suatu service.
3. Berusaha untuk mencegah individu tertentu dari mengaksessuatu service.
4. Berusaha untuk menggangu service kepada suatu orang atau system spesifik.
3. Pelanggaran Piracy
Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software)
Contoh : pembajakan software aplikasi ( Microsoft, lagu MP3,MP4, dll)
Keuntungan : biaya yang harus dikeluarkan user relative murah.
Kerugian : merugikan pemilik hak cipta ( royalti)
Secara moral hal ini merupakan pencurian hak milik orang lain
Solusi : gunakan software aplikasi open source.
Undang undang yang melindungi HAKI : UU no 19 tahun 2002.
Lima macam bentuk pembajakan perangkat lunak :
1. Memasukan perangkat lunak illegal ke harddisk.
2. Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas
3. Penjualan CDROM illegal
4. Penyewaal perangkat lunak illegal
5. Download illegal
Alasan pembajakan perangkat lunak :
1. Lebih murah ketimbang membeli lisensi asli
2. Format digiyal sehingga memudahkan untuk disalin kemedia lain
3. Manusia cenderung mencoba hal baru
4. Undang undang hak cipta belum dilaksanakan dengan tegas
5. Kurangnya kesadaran dari masyarakat untuk menghargai ciptaan orang lain
4. Fraud
Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif.
Melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.
5. Gambling
Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering.
Jenis jenis online gambling antara lain :
1. Online Casinos
Pada online casinos ini orang dapat bermain rolet, blackjack dll
2. Online Poker
Online poker biasanya menawarkan texas hold’em, Omaha dll
3. Mobil gambling
Merupakan perjudian dengan menggunakan wereless device, seperti PDAs, Wereless tabled PCs, berapa casini online dan poker onlinemenawarkan pilihan mobil. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung , jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara.
6. Pornography dan Paedophilia
Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral.
Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography)
7. Data Forgery
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet.
Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless document dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk cokumen e-commerce.

c-generation

C Generation

C generation merupakan generasi kehidupan baru yang banyak dipengaruhi oleh TIK
jadi secara garis besarnya c-generation adalah yaitu generasi baru melek teknologi yang sangat peka akan konektivitas, konvergensi, konten kreatif, kolaborasi, dan kontekstual.

C-GENERATION DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Memasuki awal tahun 2011, maka tantangan bagi dunia pendidikan amatlah berat. Para pendidik harus mampu memperbaiki cara mengajarnya dari pembelajaran dengan paradigma lama menuju baru. Sebab saat ini kita telah menghadapi peserta didik yang disebut digital native atau penduduk asli dalam dunia digital. Kita pun harus mengucapkan selamat datang aktivitas belajar C-Generation.

Dalam aktivitas belajar C-Generation, aktivitas belajar tidak hanya berlangsung di dalam kelas, tetapi juga di luar kelas. Para guru dituntut untuk mampu membangun konten-konten edukatif yang membuat para peserta didiknya menjadi kreatif. Salah satunya adalah membangun blog sebagai media pembelajaran.

Di dalam blog guru itu, semua penugasan, materi singkat maupun padat dituliskan di sana. Terjadilah diskusi dan komunikasi dua arah antara guru dan murid. Dimana para murid mampu memberikan tanggapan dari apa yang dituliskan oleh para guru.

Para peserta didik akan dengan mudah mengakses darimana saja dan kapan saja. Mereka bisa mengakses dari rumah melalui laptop atau handphone mereka. Berbagai peralatan canggih seperti ipad dan netbook yang mungil tentu sangat digemari mereka dalam pemanfaatannya. Terjadilah connecting and sharing antara pendidik dan peserta didiknya di era netizen ini.

Para guru harus bisa memasukkan atau mengupload file-file video ke dalam http://youtube.com. Semua materi pembelajaran dibuat dalam bentuk film dan di sinilah kreativitas para guru diuji. Bila guru kreatif, maka akan ada sebuah produk pembelajaran baru yang pada akhirnya mampu membuat pembelajaran menjadi menyenangkan untuk semua.

Contohnya adalah seorang guru sejarah SMA yang bernama pak Mustakim dari Gresik. Beliau membuat film tentang Sunan Gresik. Hasil dari pembuatan filmnya dimasukkan ke dalam youtube dan dicopykan juga dalam bentuk kepingan CD. Anak-anak bisa menonton film itu kapan saja, dan dimana saja. Alhasil, hasil pembuatan filmnya membawa berkah. Film sejarah yang disingkat FARAH beliau ikutkan dalam lomba keberhasilan guru di tingkat nasional, dan alhamdulillah mendapatkan juara pertama di tahun 2008. Beliau adalah teman sekamar saya ketika menjadi finaslis LKGDP di 2008.

Apa yang telah dilakukan pak Mustakim adalah salah satu contoh bentuk aktivitas belajar C-Generation. Beliau pun mengajari para siswanya untuk membuat dan mengupload file-file video ke dalam youtube.

Beliau contohkan bagaimana jojo dan shinta dengan keong racunnya di Bandung menjadi terkenal karena mampu mengupload video yang heboh di internet. Juga penyanyi muda Amerika Serikat Justin Biber yang menjadi terkenal karena seringnya memasukkan apa yang telah dinyanyikannya dalam video online yang bernama youtube.com.

Aktivitas pembelajaran lainnya juga dapat dilakukan melalui facebook dan twitter. Para guru harus mampu melakukan diskusi dengan para peserta didiknya melalui media ini. Seperti ibu Herfen Suryati, seorang guru Biologi SMA yang telah berhasil memanfaatkan facebook. Berbagai penghargaan akhirnya diraihnya dan menjadi guru inovator dalam aktivitas pembelajaran C-Generation.

Dalam aktivitas belajar C-Generation para guru diharpkan mampu membuat pengayaan materi yang dibuat dalam bentuk jurnalonline yang terhubung dengan google books dan memudahkan siswa dalam pencariannya. Dengan demikian, para siswa atau peserta didik tidak hanya diajarkan cara mencari informasi saja, tetapi juga dilatih untuk menciptakan informasi di internet.

Tentu para peserta didik harus dilatih kreatif dalam menulis, dan para guru diharapkan mampu juga ungtuk menulis. Sayangnya, kenyataan di lapangan pada saat ini masih banyak guru yang belum mampu menulis dengan baik, dan berakibat pula tak mampu mengajari para peserta didiknya untuk bisa menulis. Para peserta didik pada akhirnya hanya mampu mencari informasi di internet saja, dan bukan pembuat informasi.

Dalam aktivitas pembelajaran C-Generation, guru dan siswa dituntut untuk terampil menulis. Dengan terampil menulis, maka akan banyak materi pembelajaran dibuat sesuai dengan Standar Kompetensi (SK), dan kompetensi dasar (KD) yang diujikan dalam kurikulum yang dibuat oleh guru sendiri dan sesuai dengan Kurikulum Tingkat satuan pendidikan (KTSP).

Adanya tempat-tempat penyimpanan file onlie di internet seperti ziddu.com, para guru dapat mensharingkan materi pembelajarannya dalam bentuk pdf dan disebarkan atau diupload ke dalam ziddu.com. para siswa tinggal mendownload saja materi yang diberikan tanpa harus capek-capek membawa buku yang tebal. Materi presentasi pun dapat di upload di internet, dan para guru dapat mendownload kapan saja dan dimana saja ketika memerlukannya.

Dahsyatnya wikileaks saat ini memberikan pembelajaran kepada kita bahwa demokrasi, globalisasi, dan perkembangan IPTEK merupakan tantangan terbesar dalam kemajuan Teknologi Informasi dan komunikasi bagi sebuah bangsa. Oleh karena itu, para guru harus mampu menyiapkan para peserta didiknya untuk melakukan 5K yang harus dikuasai oleh peserta didik yang bernama digital native.

5K yang saya maksudkan itu adalah Konektivitas, Konvergensi, Konten kreatif, kolabrasi, dan Kontekstual. Salah satu contoh penerapan 5K itu ada di sebuah blog keroyokan yang bernama kompasiana. Melalui blog kompasiana para guru dapat belajar bagaimana menerapkan 5K dalam pembelajaran.

Akhirnya, di tahun baru 2011 ini saya ucapkan selamat datang aktivitas belajar C-Generation. Para guru sudah harus mampu membuat laboratorium online atau virtual labs yang akan membuat para peserta didik menjadi senang dalam belajar. Bila sekolah memiliki komputer server yang bagus, dengan kapasitas memori dan hardisk yang besar, maka sekolah akan mampu membuat perpustakaan online dalam bentuk intranet yang terhubung ke setiap ruang kelas. Tentu akan semakin menyenangkan cara belajar seperti itu, dan terjadilah proses pembelajaran yang kreatif dimana guru mampu mengembangkan potensi unik yang dimiliki oleh para peserta didiknya. Oleh karena itu pahami gaya belajar siswa dalam aktivitas belajar C-Generation.
0 komentar

E-Goverment

E-GOVERNMENT

E-Government yang "juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik." (Ref: Wikipedia)

Salah satu pengembangan yang sedang dilaksanakan adalah jaringan JarDikNas. Walapun keuntungan JarDikNas untuk dunia pendidikan belum begitu jelas, kesempatannya jaringan sebesar ini untuk mulai membuka fasilitas untuk e-Government adalah besar asal ada niat dan dedikasi dari pemerintah. 

E-Pemerintah Mendukung Program "One Laptop Per Child"
"Pemerintah dapat membeli laptop berwarna hijau dan putih ini sampai 250.000 buah. Laptop ini dirancang untuk dipakai di negara berkembang. Bulan Januari, Michalis Bletsas, pejabat tinggi proyek ini mengatakan kepada BBC bahwa OLPC berharap menjual laptop ini untuk umum tahun depan. Menurut Bender, OLPC melihat beberapa keuntungan menawarkan laptop ke negara maju. Akan banyak orang mampu memberikan kontribusi dalam pengembangan isi, perangkat lunak dan pendukungnya, ujar Bender. Namun terutama, katanya, cara memperluas proyek laptop ke negara-negara yang tidak mampu berpartisipasi" (Satu Laptop Untuk Setiap Anak): "To provide children around the world with new opportunities to explore, experiment and express themselves." Informasi lanjut.
Pembukaan IGOS Center Bandung

Deklarasi Penggunaan & Pengembangan IGOS telah dilakukan pada tanggal 30 Juni 2004 dan mendapatkan dukungan dari lima (5) kementrian yaitu Menteri Riset dan Teknologi, Menteri Komunikasi dan Informatika, Menteri Kehakiman dan HAM, Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara, dan Menteri Pendidikan Nasional. Kebijakan program Indonesia Go Open Source (IGOS) bertujuan meningkatkan akselerasi pendayagunaan Open Source Software (OSS) dan memperkuat upaya infrastruktur Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Untuk itu komunitas TIK khususnya pengguna dan pengembang OSS beserta, pemerintah, kaum profesional dan pelaku bisnis mendirikan pusat kegiatan yang berhubungan dengan OSS di kota Bandung dengan nama: IGOS Center Bandung.

Dengan Visi : Menjadi penyedia secara “One Stop Service” untuk produk dan jasa yang berbasis teknologi "Open Source Software" (OSS). Dengan target untuk perbaikan daya saing bangsa secara Sistemik dengan memanfaatkan pendekatan OPEN INNOVATION (OI).
Informsi lanjut: Press Release

Senin, 10 Maret 2008 12:16 WIB
Igos Versi Terbaru Segera Diluncurkan
JAKARTA--MI: Versi terbaru Igos (Indonesia Go Open Source) Nusantara, sistem operasi berbasis open source, akan segera diluncurkan dengan banyak kelebihan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya (Igos 2006).
Sumber: Media Indonesia Online


E-Learning

E-LEARNING

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
  • Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
  • Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
  • Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
  • Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. 

E-BAnking

E-BANKING

E-Banking merupakan layanan perbankan melalui internet
Lebih jelasnya adalah dengan menggunakan komputer kita yang terhubung ke internet untuk digunkan sebagai sarana untuk melakukan aktifitas perbankan seperti informasi saldo, informasi rekening (seperti melihat buku), tranfers dana dan pembayaran-pembayaran.
Internet banking adalah salah satu layanan perbankan yang menggunakan teknologi komunikasi dan informasi seperti mobile banking ( transaksi menggunakan handpone, spt atm), sms banking dan telepon banking.
Contoh layanan yang disediakan pada internet banking :
Transfer Dana
Transfer antar Rekening
Transfer antar Bank Domestik
Daftar Transfer Terjadwal
Pembayaran
Telkom & Telepon CDMA
Telepon GSM
Internet
Kabel TV
Kartu Kredit
Listrik
Angsuran
Asuransi
Pendidikan
Airlines
Autodebit
Lain-lain
Pembelian
Pulsa Telepon CDMA
Pulsa Telepon GSM
Tiket
Penempatan Deposito Berjangka
Informasi Rekening & Kartu Kredit
Rek. Tabungan & GIRO
Posisi Saldo
Histori Transaksi
Daftar Rekening
Rek. Deposito
Rek. Pinjaman
Informasi Kartu Visa
Fasilitas Layanan
Status Cek
Layanan Notifikasi SMS
Informasi Suku Bunga
Informasi Kurs

sumber:bernardinus sriwidodo

Green ICT

Green ICT

Green ICT adalah sebuah konsep yang umumnya dikaitkan dengan upaya mengurangi konsumsi energi dan sumber daya alam lainnya, di samping emisi dan sampah yang dihasilkan dari kegiatan di bidang teknologi informasi dan komunikasi.
Pengaplikasian konsep Green ICT tersebar luas di berbagai proses bisnis. Intinya, pengusaha atau siapapun yang terkait dengan bidang ICT diharapkan dapat melakukan efisiensi untuk mendukung pelestarian lingkungan di sekitarnya.
Kemudian, kecanggihan layanan internet yang mendukung penggunaan electronic mail (e-mail) untuk berkomunikasi dengan kolega bisnis Anda dan transmisi data dengan cepat ikut mengampanyekan pengurangan penggunaan kertas, yang berarti semakin sedikit pohon yang ditebang untuk itu. Dengan berkurangnya penebangan pohon, sekali lagi kita akan menikmati emisi karbon yang rendah.
Efisiensi ramah lingkungan di sekitar bidang ICT termasuk menerapkan telekonferensi yang dapat mengurangi biaya perjalanan, yang berdampak pada penurunan emisi karbon, namun tetap mampu meningkatkan produktivitas usaha.
Namun sebenarnya, lebih dari itu, efisiensi ICT yang ramah lingkungan ternyata dapat membantu perusahaan di mana pun untuk juga menikmati efisiensi biaya yang luar biasa.


 


 

Contoh dari penerapan green ICT di dunia saat ini:
Tablet PC adalah laptop - atau komputer portable berbentuk seperti buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pena digital selain keyboard ataupun mouse komputer.

Pengguna bisa memasukkan teks mempergunakan program yang mengenali tulisan tangan, keyboard dalam monitor, pengenal percakapan, atau keyboard biasa (apabila ada).
Banyak Tablet PC mempergunakan digitaliser, yang menghantarkan masukan posisi pena ke komputer dengan cepat.

Tablet PC menggunakan layar LCD sentuh, dapat digunakan untuk menulis dengan tangan menggunakan sejenis pulpen khusus yang disebut stylus. Layarnya pun dapat diputar ke atas dan ke bawah sehingga posisi keyboard menghadap tanah/pangkuan/meja dan posisi layar tidur menghadap keatas. Layar Tablet PC juga dimungkinkan untuk bergerak memutar mirip gerakan orang menoleh, hingga 360 derajat.

Orang-orang yang mencari komputer mobile memiliki pilihan untuk mendapatkan laptop konvensional atau tablet pc. Yang membedakan antara tablet pc dan laptop konvensional adalah fungsi layar sentuh (touchscreen) yang ditawarkan oleh tablet pc. Ini berarti Anda dapat berinteraksi dengan komputer melalui pena digital (stylus) atau bahkan jari Anda dengan menyentuh layar. Oleh karena itu, sangat mungkin untuk menggunakan tablet pc tanpa membutuhkan keyboard atau mouse.

Tablet PC dengan merk apapun yang anda pilih, semua tablet PC memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut :

1. Interface Touchscreen

Tablet PC dapat digunakan seperti layaknya sebuah buku catatan dengan pena melalui Interface touchscreen yang disediakan. Ini artinya anda dapat menulis, menggambar atau melakukan efek manipulasi gambar di layar dengan menyentuh layar. Dengan kata lain anda bisa melakukan pekerjaan yang rumit seperti menggambar yang tidak dapat dilakukan dengan mudah oleh keyboard standard dan mouse.

2. Tulisan Tangan

memungkinkan penggunanya untuk menulis di layar dan dapat berguna dalam situasi di mana diperlukan pencatatan seperti dalam rapat atau di kelas. Kemampuan menulis juga bermanfaat bagi orang yang banyak melakukan pengisian formulir - dalam keadaan ini formulir ditampilkan pada layar dan diisi oleh tangan. Tablet laptop juga memiliki kemampuan untuk mengenali tulisan tangan dan menerjemahkannya ke dalam teks komputer sehingga dapat disimpan sebagai file pengolah kata atau dikirim dalam email.

3. Tangguh

ablet PC dirancang agar layar dapat ditulisi sehingga didesain dengan desain yang lebih handal daripada laptop konvensional. Ini berarti juga lebih mampu menahan dampak benturan. Beberapa tablet pc juga dapat menahan tumpahan cairan.

4. Ultra Mobilitas

Kenyataan bahwa laptop tablet dirancang ergonomis, tangguh dan memiliki layar sentuh yang dapat ditulis di atasnya, memungkinkan mereka untuk menjadi sangat mobile sehingga Anda dapat membuat catatan pada tablet pc sementara anda berjalan seperti yang mungkin Anda lakukan dengan kertas catatan dan pena .

Singkatnya, sebuah tablet pc ini sangat ideal bagi orang yang berada di luar ruangan dan perlu berinteraksi dengan lingkungan namun tetap didukung oleh fitur lengkap komputer

Mengemudi Mobil Cukup dengan Mata

Inovasi di dunia teknologi seolah tak pernah ada habisnya. baru-baru ini Seorang ahli komputer di Jerman mengembangkan teknologi terbaru yang memungkinkan pengemudi mobil mengendalikan stir mobil hanya dengan gerakan mata.

Raul Rojas, ahli komputer Jerman mempresentasikan inovasi teknologi tersebut di Berlin’s Free University. Stir mobil akan bergerak mengikuti arah mata pengemudi yang telah terhubung dengan perangkat sensor pengendali.

Rojas mengklaim, perangkat dan program Eye-Driver adalah terobosan terbaru. Karena tak menggunakan remote control. mata pengemudia akan dideteksi dan diubah menjadi sinyal pengontrol. Demikian dilansir Times of India, Sabtu (24/4/2010).

Sebelumnya, para ahli di Jerman juga telah mengembangkan pengendali mobil jarak jauh dengan menggunakan iPhone. Lewat iPhone pengemudi cukup menekan tombol dan memainkan iPhone untuk mengganti pedal gas. iPhone tersebut berfungsi layaknya remote control.
(ugo)

Sumber: techno.okezone.com

Pengguna TIK dan Undang-undang TIK

ISU – ISU PENGGUNAAN TIK
    Beberapa isu yang muncul dalam penggunaan TIK di jagat raya ini, diantaranya : Broadband, Consumer, Rotection, Cultural diversity, Cybercrime, Digital copyright, Digital divide, Dispute, Resolution, Domain names, E-Banking/E-Finance, E-Contracting, E-Taxation, Electronic ID, Free Speech/Public Moral, IP-based Network/Ipv6, Market Acces, Money Laundering, Network Security, Privacy, Standard Setting, Spam dan Wireless. Namun karena berbagai keterbatasan maka tidak semua isu akan dibahas dalam artikel ini.
Isu pertama : Cybercrimes
Cybercrimes adalah istilah yang digunakan dalam kejahatan maya atau kejahatan melalui  jaringan internet sedunia.
a.    Karakteristik Cybercrimes, diantaranya :
•    Pembuatan yang dilakukan secara ilegal, tanpa hak atau tidak etis tersebut terjadi diruang/wilayah maya(cyberspace), sehingga tidak dapat dipastikan yurisdiksi hukum negara mana yang berlaku terhadapnya
•    Perbuatan tersebut dilakukan dengan menggunakan peralatan apapun yang bisa terhubung dengan internet
•    Perbuatan tersebut mengakibatkan kerugian materil maupun ammateril (waktu, nilai, jasa, uang, barang, harga diri, martabat, kerahasiaan informasi) yang cenderung lebih besar dibandingkan kejahatan konvensional
•    Pelakunya adalah orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya
•    Perbuatan tersebut seringkali dilakukan secara transnasional/melintasi batas negara

b.    Ancaman terhadap keamanan
•    Ancaman datang dari Internet dan internal netwaorks, dalam proporsi yang berbeda. 80-95% ancaman datang dari internal
•    Sifat hakiki internet merupakan sumber utama mudahnya serangan, open network, focus pada interoperability, bukan security.
•    Lack of technical standards : IETF, RFC, S-HTTP, SSL vs PCT, STT vs Secure Electronic Payment Protocol (SEPP)
•    Corporate network, inter server, data transmision, service availability (DDOS), repudiation.

c.    Penyalahgunaan internet, diantaranya
•    Password dicuri, account ditiru / dipalsukan
•    Jalur komunikasi disadap, rahasia perusahaan terbuka
•    Sistem komputer disusupi, sistem informasi dibajak
•    Network dibanjiri trafik, menyebabkan crash
•    Situs dirusak (cracked)
•    Spamming
•    Virus
d.    Legal Exposures, diantaranya:
•    Hak atas kekayaan intelektual disalah-gunakan (dicuri/di-copy)
•    Copyright dan paten dilanggar
•    Pelanggaran pengawasan ekspor teknologi (di USA)
•    Dokumen rahasia dipublikasikan via bulettin boards
•    Adult Pornography, child pornography, dan obscenity
e.    Finansial dan E-commerce Exposures
•    Data keuangan diubah
•    Dana perusahaan “digelapkan”
•    Pemalsuan uang
•    Money laundering
•    Seseorang menggunakan atribut orang lain untuk bertransaksi bisnis
f.    Penanggulangan Cybercrims
•    Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
•    Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
•    Meningkatkan pemahaman serta keahlian aperatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
•    Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
•    Meningkatkan kerjsama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties
Isu kedua : privasi
TIK yang dapat menghantarkan dunia yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu dapat menimbulkan masalah bagi privasi seseorang atau lembaga. Diantara aspek privasi dalam TIK adalah:
a. privasi
•    Keleluasaan pribadi; data/atribut pribadi
•    Persoalan yang menjadi perhartian:
o    Informasi personal apa saja yang dapat diberikan kepada orang lain
o    Apakah pesan informasi pribadi yang dipertukarkan tidak dilihat oleh pihak lain yang tidak berhak
o    Apakah dan bagaimana dengan pengiriman informasi pribadi yang anonim
•    Implikasi sosial
o    Gangguan spamming/jink mail, stalking, dlsb yang mengganggu kenyamanan
o    Cookies
b. Perlindungan Privasi Universitas
•    Penyebaran informasi pribadi perlu dibatasi menurut tujuan penggunaan nya dan harus diperoleh dari sumber yang sah, berisikan data yang akurat, dilindungi dengan baik dan secara transparan
•    Informasi pribadi tidak boleh untuk bisnis selain dari tujuan semula perolehannya
•    Dalam memperoleh informasi pribadi, pengguna untuk tujuan bisnis harus memberitahukan kepada pemilik data tentang tujuan penggunaan nya
•    Pengguna informasi untuk tujuan bisnis harus mengambil tindakan yang diperlukan untuk melindungi data pribadi dan melakukan pengawasan yang memadai atas petugas yang memegang data pribadi
c. Lingkup Perlindungan Privasi di Cyberspace
•    Pengumpulan (Collecting)
•    Pemanfaatan (Use)
•    Maksud pemanfaatan (purpose)
•    Kepada siapa informasi dipertukarkan (Whom share)
•    Pengiriman melalui e-mail (Sending via E-mail)
•    Cookies
Isu Ketiga : Hak Kekayaan Intelektual
Hak kekayaan intelektual = hak ata sesuatu”benfa” yang berasal dari otak. Pasal 499 KUH perdata: “ menurut paham undang-undang yang dimaksud dengan benda ialah tiap-tiap barang dan tiap-tiap hak yang dapat dikuasai oleh hak milik”. Dalam pasal ini dan sesuai dengan uraian dalam pasal 503 KUH perdata yang dimaksud dengan barang adalah benda bertubuh (materi) dan hak adalah benda tak bertubuh (immateril). Contoh benda yang tidak bertubuh yang berupa hak antara lain: hak tagih, hak atas bunga uang, haj sewa, hak guna bangunan, hak guna usaha, hak atas benda berupa jaminan, hak atas kekayaan intelektual, dan lain sebagainya.
Konsekuensi dari batasan hak atas kekayaan intelektual (HAKI) ini adalah, terpisahnya antara hak atas kekayaan intelektual itu dengan hasil material yang menjadi bentuk jelmaannya. Yang dilindungi dalam kerangka hak atas kekayaan intelektual adalah haknya, bukan invensi dari hak tersebut
a. Pengelompokan HAKI
1.    Hak Cipta (copy rights)
a. Hak milik
b. Hak yang berkaitan dengan hak cipta (neighboring rights)
2.    Hak Milik Perindustrian (Industrial property Rights)
a.     Peten
b. Model dan Rancangan Bangun (utility models) atau dalam bahasa hukum indonesia disebut Peten Sederhana (simple patent)
c.     Desain industri (industrial design)
d.     Merek Dagang (Trade mark)
e.     Nama Dagang (Trade Names)
f.     Sumber tanda atau sebutan asal (Indication of source or Appelation of origin)
g.     Nama Jasa (Service Mark)
h.    Unfair Compotition Protection
i.    Perlindungan varietas baru tanaman
j.    Rangkaian Elektronik Terpadu (Integrated Circuits)
b. Undang-Undang HAKI
•    UU-RI Nomor 29 tahun 2000 Tentang Perlindungan Varietas Baru Tanaman
•    UU-RI Nomer 30 tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang
•    UU-RI Nomer 31 tahun 2000 Tentang Desain Industri
•    UU-RI Nomer 32 tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
•    UU-RI Nomer 14 tahun 2001 Tentang Paten
•    UU-RI Nomer 15 tahun 2001 Tentang Merk
•    UU-RI Nomer 19 tahun 2002 Tentang Hak Cipta

Etika dalam pendidikan

ETIKA TIK DALAM PENDIDIKAN

    Dunia pendidikan tidak bisa terlepas dari imbasnya etika dalam penggunaan TIK sebab dunia pendidikan sebagai lembaga kedua terbesar dalam penggunaan aplikasi TIK setekah dunia bisnis dan hiburan. Oleh itu, dalam artikel ini akan dikemukakan isu etika TIK dalam dunia pendidikan, yaitu :
    Isu pertama : Dunia pendidikan sebagai sumber etika dan penjaga moral
    Isu pokok etika dan moral dititik beratkan dalam dunia pendidikan karena fungsi dan tugas dunia pendidikan adalah untuk mengantarkan umat manusia menuju peradaban yang lebih baik dan maju. Peradaban informasi yang sekarang dialami perlu pendapat sentuhan etika dan moral sebab kesalahan atau penyalahgunaan informasi akan mengakibatkan kerugian yang besar bahkan mungkin lebih besar dibandingkan dengan kerugian materi. Dunia pendidikan harus mampu memberi contoh yang baik, mendidik dan mensosialisasikan dalam penggunaan hukum dan aturan yang telah diterapkan serta menghormati HAKI.
    Dalam masalah akses informasi tantangan yang dihadapi dunia pendidikan perlu pandai menyaring (filter) informasi agar mampu menjamin atau mendapatkan informasi yang berkualitas. Selama ini akses yang sering dilakukan menurut sebuah penilitian yang dilakukan oleh metaCrawler dalam waktu seminggu mengemukakan bahwa ketertarikan utama terhadap internet ialah seks (lihat tabel 2).
    Ada sebuah pemikiran bahwa dalam penanggulangan terhadap isu ini dunia pendidikan perlu mengemas masalah etika dan moral pelajaran atau mata kuliah TIK. Bagaimana kurikulum dikembangkan agar pelajar/mahasiswa dapat menyadari bahwa dalam penggunaan TIK memiliki etika dan moral sehingga tidak terjadi penyalahgunaan TIK.
    Isu kedua : Sumber Daya Manusia
    Dunia pendidikan harus mampu melahirkan SDM yang memiliki kualitas, beretika, profesional dan memiliki kemampuan yang handal dalam era informasi ini.
    Dalam beberapa seminar isu kriteria SDM TIK adalah mempunyai kemahiran dalam rekayasa software; membangun, menggunakan, menilai dan melaksanakan sistem informasi atau dengan kata lain harus memiliki kemampuan hard skill (penguasaan bahasa pemrograman, penguasaan database/DBMS atau software midleware, dan pengetahuan jaringan) dan soft skill (kepemimpinan, komunikasi metodologi pengembaan sistem dan kerja team). Selain itu profil SDM juga harus unggul dalam :
   

Attitude :
•    Creative
•    Capable of solving new and more complex problems,
•    Competitive, take charge attitude,
•    Skilled in thinking before acting,
•    Must belistener,
•    Must be reader,
•    Ethical discernment of information problems,
•    Good interpreter of information
•    Diplomatic
Skills :
•    Persuasive communication,
•    Intelligent handling of information and communication,
•    Capable to negotiate with government authorities,
•    Drawing of financial reports,
•    Evaluating estimates of projects and programs
Knowledge :
•    Management of information resources,
•    Information policy,
•    Information marketing,
•    Oral dan written communication,
•    Generation of information products and services.
Isu ketiga : Desain dan Konten
    Dengan kemajuan TIK kita dapat menikmati informasi dengan cepat dan mudah. Desain dan konten informasi akan mempengaruhi pandangan kita dalam berbagai aktivitas. Oleh itu desain dan konten informasi harus benar-benar diperhatikan sebab pengguna TIK sangat beragam dilihat dari usia, ras, jenis kelamin, agama, budaya dan yang lainnya. Selama ini informasi yang ada didunia cyber  dikenal dengan berbagai istilah diantaranya :
•    Too much duplicated information,
•    Lack of reliable information,
•    Lack of relevant information,
•    Lack of quality information,
•    Lack of organitation of information


Suatu contoh kondisi perangkat untuk pendidikan, menurut penelitian Morgan & shade (1994) menyatakan bahwa berbagai paket perangkat lunak untuk pendidikan yang ada dipasaran, hanya 20-25% yang bisa dikategorikan sebagai memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75-80% paket perangkat lunak yang lain mengeliurkan dan susah untuk digunakan atau tidak mudah digunakan(user friendly).
Untuk menangani masalah isu ini seluruh disiplin ilmu yang ada dalam dunia pendidikan harus melibatkan diri dalam menyusun desain dan konten perangkat lunak dalam pendidikan agar perangkat lunak tersebut memenuhi kelayakan dan sesuai dengan kebutuhan pendidikan.

Pengertian Etika dalam TIK

PENGERTIAN ETIKA DALAM TIK

Etika (ethic) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, merangkumi semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi) dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk idea dan informasi memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik. Teknologi informasi bermakna mengabungkan bidang teknologi seperti pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses.
Jadi etika TIK adalah sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan ahlak, tata cara(adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan saalh, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan. Untuk menerapkan etika TIK, maka diperlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung didalam TIK diantaranya adalah :
1.    Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan kreatifitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.

2.    Prinsip High-tech-high-touch : Lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek “high touch”  yaitu “manusia”

3.    Sesuaikan teknologi informasi kepada manusia : kita sepantasnya menyesuaikan teknologi informasi kepada manusia, dari pada meminta manusia menyesuaikan dengan teknologi informasi.
TIK tidak terlepas dari berbagai keterbatasan, oleh itu dalam penggunaan teknologi informasi terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan diantaranya adalah :
1.    Kesadaran dalam mengetahui kemampuan dan keterbatasan teknologi dan komunikasi.
2.    Teknologi informasi dan komunikasi agar digunakan secara betul, beretika dan untuk perlindungan terhadap data dan informasi.